@@ -126,6 +126,32 @@ Her setter vi først variabelen `a` til 5, så setter vi variabelen `b` til 6. D
...
@@ -126,6 +126,32 @@ Her setter vi først variabelen `a` til 5, så setter vi variabelen `b` til 6. D
Merk innholdet i ruten til høyre. Denne viser nå verdien av alle variablene slik de var på slutten av eksekveringen (kjøring) av koden. Vi kan også bruke denne ruten til å vise verdien av variablene mens vi kjører. Dette kaller vi "debugging".
Merk innholdet i ruten til høyre. Denne viser nå verdien av alle variablene slik de var på slutten av eksekveringen (kjøring) av koden. Vi kan også bruke denne ruten til å vise verdien av variablene mens vi kjører. Dette kaller vi "debugging".
Vi bruker variabler for å lagre verdier. Dere husker kanskje variabler fra matematikken?
I følgende eksempel sier vi at variabelen `a` skal ha verdien 5.
```python
a=5
```
I navnet *variabel* ligger det at verdien kan endres. Det kan vi gjøre på følgende måte:
```python
a=a+5
```
Hvis `a` var 5 i utgangspunktet, vil `a` bli 10 etter å har kjørt denne instruksjonen.
Ofte bruker man enkle navn på variabler, som `a` eller `b`, men det er egentlig en bedre praksis å bruke skikkelige navn. Si at vi skal regne ut arealet på et rektangel. Vi kan da introdusere to variabler, `lengde` og `bredde`:
```python
lengde=10
bredde=2
areal=lengde*bredde
```
Koden over er lettere å forstå enn om vi hadde brukt navnene `a` og `b`. Da blir det også lettere å skrive kode uten feil, og det blir lettere for andre å lese koden. Når man programmerer gjør man gjerne det i team, og da er det kjempeviktig at kode er lettlest sånn at alle på teamet kan forstå koden. Da kan de andre også endre denne koden uten stor fare for å innføre feil.
## Input
## Input
For å lage et interaktivt program kan vi spørre brukeren om input:
For å lage et interaktivt program kan vi spørre brukeren om input:
...
@@ -176,7 +202,7 @@ Kjør programmet med debuggeren og observer hvordan løkketelleren øker underve
...
@@ -176,7 +202,7 @@ Kjør programmet med debuggeren og observer hvordan løkketelleren øker underve
# Kommentarer
# Kommentarer
Før vi begynner med variabler og datatyper skal vi se på *kommentarer*. Kommentarer gjør ingenting i selve koden, men vi kan bruke dem for å forklare hva som skjer i koden. Da kan koden bli mer lesbar og det da blir lettere for andre å forstå koden. Dette blir spesielt viktig når programmet blir stort og uoversiktlig. Vi starter kommentarer med tegnet `#`:
Før vi begynner med datatyper skal vi se på *kommentarer*. Kommentarer gjør ingenting i selve koden, men vi kan bruke dem for å forklare hva som skjer i koden. Da kan koden bli mer lesbar og det da blir lettere for andre å forstå koden. Dette blir spesielt viktig når programmet blir stort og uoversiktlig. Vi starter kommentarer med tegnet `#`:
Vi bruker variabler for å lagre verdier. Dere husker kanskje variabler fra matematikken?
I følgende eksempel sier vi at variabelen `a` skal ha verdien 5.
```python
a=5
```
I navnet *variabel* ligger det at verdien kan endres. Det kan vi gjøre på følgende måte:
```python
a=a+5
```
Hvis `a` var 5 i utgangspunktet, vil `a` bli 10 etter å har kjørt denne instruksjonen.
Ofte bruker man enkle navn på variabler, som `a` eller `b`, men det er egentlig en bedre praksis å bruke skikkelige navn. Si at vi skal regne ut arealet på et rektangel. Vi kan da introdusere to variabler, `lengde` og `bredde`:
```python
lengde=10
bredde=2
areal=lengde*bredde
```
Koden over er lettere å forstå enn om vi hadde brukt navnene `a` og `b`. Da blir det også lettere å skrive kode uten feil, og det blir lettere for andre å lese koden. Når man programmerer gjør man gjerne det i team, og da er det kjempeviktig at kode er lettlest sånn at alle på teamet kan forstå koden. Da kan de andre også endre denne koden uten stor fare for å innføre feil.